Como prometido na semana passada, aqui é a adição ao sistema novo trabalho do nosso Ashock Jogo-Designer
"Perigo
O sistema de danos também será mudado um pouco no novo A versão ocidental. Apenas a probabilidade de obter uma lesão será influenciado pelo trabalho de pontos e não mais o dano. O dano será uma quantidade definida de taxa percentual, com base na saúde do jogador máxima. Assim, um jogador com uma enorme piscina de saúde terão a mesma chance de ferir gravemente a si mesmo como faz um jogador "normal".
Esta mudança deve aumentar a "emoção" em trabalhar como nunca se sabe se este trabalho poderia matá-lo. Não deve deixar de ser mensagens como 'alguém atirou em você. Você perde 1 ponto de saúde. ", Mas sim" alguém atirou em você. Você perde 1500 pontos de saúde. '.
Dropchance
O sistema dropchance para itens não serão alterados drasticamente. Os valores de queda será calculada a mesma de antes, mas haverá um bônus em gotas para worktimes mais curtos.
Para os produtos, por outro lado, o sistema será mudado um pouco. O dropchance exibido para um produto em cada trabalho conta para cada tarefa. Para cada tarefa já não é possível encontrar mais produtos, mas apenas um. Se houver um dropchance 50% para uma tarefa de 15 segundos, os jogadores irão obter um produto estatisticamente cada 30 segundos. Para uma dropchance 50% em uma tarefa horas 2, o jogador receberá um produto estatisticamente cada 4 horas. Este será, evidentemente ter um grande impacto no sistema de elaboração, a qual será completamente revista, bem.
Este novo sistema deve diminuir a confusão sobre as gotas de produtos e deve dar ao jogador uma fácil modelo compreensível para cálculo de preço.
Experiência e Dinheiro
Tal como acontece com o sistema de novo trabalho a worktime já não pode ser influenciado - cada trabalho terá um valor fixo experiência. O valor do dinheiro ainda será influenciado para cada trabalho pelo bônus workpoint do jogador. Haverá um bônus na experiência e dinheiro para worktimes mais curtos.
Além disso, a experiência necessária para o nível up-tenha sido aumentado de 3 vezes, por exemplo, mas também a experiência oferecida por empregos, buscas, conquistas, duelos e brigas fort foram aumentados na mesma proporção. A necessidade de Isto foi claramente o facto de trabalhos de uma worktime de 15 segundos produziu os valores de experiência de menos de 1.
Quests
O sistema de busca terá uma pequena mudança, como "tempo de trabalho" a exigência de busca não cabe mais o sistema de novo emprego. Esta exigência será a mudança para "task.done 'a exigência, o que requer uma certa quantidade de trabalhos acabados.
Motivação e Energia
Cada trabalho vai reduzir a motivação para o trabalho em 5%, independente do tempo de trabalho para este trabalho específico. Por cada dia a motivação será aumentada em 25% à meia-noite. Empregos com uma motivação de 0 gotas já não experimentará rendimento dinheiro ou item. Gotas do produto ainda são possíveis.
Observada ao longo de um período de tempo, os trabalhos com um menor tempo de trabalho vai precisar de mais energia do que postos de trabalho com um tempo de trabalho por mais tempo.
Ambos os sistemas são para combater os bônus oferecidos para os trabalhos com um menor tempo de trabalho, para evitar que os jogadores abusem do novo sistema. "
Eu li já uma série de mal-entendidos e questões sobre o nosso Blog Dev The West. Espero que essas palavras vão fazer algumas coisas mais claras. Mas eu acho que haverá ainda questões sem resposta. Vou tentar recolher todos esses mal-entendidos e questões e tentar respondê-las neste post, então cuidado com atualizações diárias
PS se tiver mal traduzido culpem o tradutor do google ^^