DeletedUser4074
Guest
Olá malta, hoje venho trazer uma ideia a discussão, o velho oeste quer queiramos quer não é duelos.
Não são estes duelos que temos de bater em pessoal que não está devidamente equipado, que não tem builds de duelos enfim...
A minha sugestão é tornar a coisa um pouco mais apimentada com verdadeiros pvp... duelos só mesmo para quem os quer.
Vou-vos deixar aqui um pequeno preview da minha ideia que ainda tem muito para ser trabalhada e melhorada.
Então é assim:
Duelos para jogadores online num combate jogador versus jogador com um ranking diferente e independente do que já existe.
Rankings que podem ser semanais, mensais por servidor ou cross server (aproveitando o sistema das MPI'S) ou ambos com prémios a atribuir todos os meses e ou semanas.
(Isto de premios podem ser discutidos mais à frente).
Os jogadores vão-se colocando em fila de espera e serão emparelhados consoante a sua posição no ranking, para não haver discrepâncias absurdas.
Uma vez emparelhados iniciam um duelo que terá no máximo 10 rondas ou então podemos optar um duelo até à morte .
Em cada ronda, cada jogador define a estratégia para os tiros que vão dar, ou seja: (Cada ronda tem o tempo máximo de 30 segundos para o jogador definir a estratégia, terminando automaticamente)
O jogador começa por escolher a quantidade de aparência que quer investir nessa ronda assim como as tácticas até ao máximo das habilidades que possui. ( olhando para o exemplo da imagem a amarelo, um jogador que tenha 100 habilidades de aparência já com bónus incluídos de roupas pode escolher investir nesta ronda 100 de aparência, mas se o fizer, nas rondas seguintes não terá aparência para investir, dai ele ter investido só 30).
O mesmo acontece para todas as habilidades restantes.
O segredo estará em encontrar um equilíbrio ou tentar a sorte e fazer a aposta certa no momento certo .
1.º Diferencial
Se a aparência for > que as tácticas do adversário, o jogador disparará dois tiros nessa ronda. (não significa que acerte).
Se a aparecia for <= que as tácticas do oponente, o jogador apenas disparará um tiro nessa ronda. (não significa que acerte)
2.º Diferencial
Se mira do jogador maior que evasão do oponente, o jogador acerta os tiros a que teve direito nessa ronda
Se a mira do jogador for menor ou igual que a evasão do oponente este falhará os tiros a que tiver direito nessa ronda.
3º. Diferencial
No quadro onde se vê os bonecos com miras, o jogador escolhe dois sítios onde acertar no adversário e dois sítios onde esquivar dos tiros do adversário.
Por exemplo se temos mais aparência que as tácticas do adversário, sabemos então que temos direito a dois tiros, se temos mais mira que evasão do que o adversário sabemos que vamos acertar esses dois tiros, então para que serve o sitio para onde apontamos?
Se acertarmos no sitio onde o adversário não esquivou o nosso tiro vai ser um "critical Hit".
Mas há diferença em acertar na cabeça ou nas pernas? Sim existe.
Existem 4 possíveis alvos a acertar sendo que todos eles teriam % de aumento de dano infligido a saber:
Zona 1 Pernas = +0% de dano
Zona 2 Mãos = +5% de dano
Zona 3 Corpo = +10% de dano
Zona 4 Cabeça = +15% de dano
No quadro onde se encontra a arma, automaticamente o jogador só terá pontos disponíveis (vigor ou tiro) consoante a arma que tiver equipada.
Bem e como sabemos qual é o dano que vamos dar, não sabem, só sabem depois da ronda ter terminado, mas sabem o que influencia esse dano:
Dano= intervalo de dano da arma equipada + tiro + buffs + percentagem de bónus da zona onde acertaram - a resistência ou reflexos que o oponente apostou nessa ronda.
Sempre que uma ronda termina e são disparados os tiros e ambos os jogadores ficam vivos, é iniciada uma nova ronda, cronometrada a 30 segundos cada jogador só terá disponível para apostar as habilidades totais que tinha menos as que apostou nas rondas anteriores.
As miras são colocadas aleatoriamente, convém redefinir.
A hp perdida nestes duelos não influenciará o resto do jogo, os jogadores não perdem o dinheiro que ganharam em trabalhos etc, e podem estar a trabalhar enquanto fazem estas PVP.
A parte de cima da imagem está preparada para poder levar uma qq animação 3d, logs dos tiros acertados e esquivados, assim como poderá conter informação sobre o oponente tipo a arma ou roupas equipadas por exemplo.
Buffs: Ao contrario dos duelos normais, serão usados ronda a ronda, e obviamente podem ser criados novos buffs para este tipo de duelo.
Bem maltinha, assim por alto está aqui a minha sugestão, aberta a opiniões criticas e sugestões.
A ver se arranjo tempo de complementar mais esta ideia, traduzir para o inglês e enviar a inno , se vocês acharem que vale a pena
Não são estes duelos que temos de bater em pessoal que não está devidamente equipado, que não tem builds de duelos enfim...
A minha sugestão é tornar a coisa um pouco mais apimentada com verdadeiros pvp... duelos só mesmo para quem os quer.
Vou-vos deixar aqui um pequeno preview da minha ideia que ainda tem muito para ser trabalhada e melhorada.
Então é assim:
Duelos para jogadores online num combate jogador versus jogador com um ranking diferente e independente do que já existe.
Rankings que podem ser semanais, mensais por servidor ou cross server (aproveitando o sistema das MPI'S) ou ambos com prémios a atribuir todos os meses e ou semanas.
(Isto de premios podem ser discutidos mais à frente).
Os jogadores vão-se colocando em fila de espera e serão emparelhados consoante a sua posição no ranking, para não haver discrepâncias absurdas.
Uma vez emparelhados iniciam um duelo que terá no máximo 10 rondas ou então podemos optar um duelo até à morte .
Em cada ronda, cada jogador define a estratégia para os tiros que vão dar, ou seja: (Cada ronda tem o tempo máximo de 30 segundos para o jogador definir a estratégia, terminando automaticamente)
O jogador começa por escolher a quantidade de aparência que quer investir nessa ronda assim como as tácticas até ao máximo das habilidades que possui. ( olhando para o exemplo da imagem a amarelo, um jogador que tenha 100 habilidades de aparência já com bónus incluídos de roupas pode escolher investir nesta ronda 100 de aparência, mas se o fizer, nas rondas seguintes não terá aparência para investir, dai ele ter investido só 30).
O mesmo acontece para todas as habilidades restantes.
O segredo estará em encontrar um equilíbrio ou tentar a sorte e fazer a aposta certa no momento certo .
1.º Diferencial
Se a aparência for > que as tácticas do adversário, o jogador disparará dois tiros nessa ronda. (não significa que acerte).
Se a aparecia for <= que as tácticas do oponente, o jogador apenas disparará um tiro nessa ronda. (não significa que acerte)
2.º Diferencial
Se mira do jogador maior que evasão do oponente, o jogador acerta os tiros a que teve direito nessa ronda
Se a mira do jogador for menor ou igual que a evasão do oponente este falhará os tiros a que tiver direito nessa ronda.
3º. Diferencial
No quadro onde se vê os bonecos com miras, o jogador escolhe dois sítios onde acertar no adversário e dois sítios onde esquivar dos tiros do adversário.
Por exemplo se temos mais aparência que as tácticas do adversário, sabemos então que temos direito a dois tiros, se temos mais mira que evasão do que o adversário sabemos que vamos acertar esses dois tiros, então para que serve o sitio para onde apontamos?
Se acertarmos no sitio onde o adversário não esquivou o nosso tiro vai ser um "critical Hit".
Mas há diferença em acertar na cabeça ou nas pernas? Sim existe.
Existem 4 possíveis alvos a acertar sendo que todos eles teriam % de aumento de dano infligido a saber:
Zona 1 Pernas = +0% de dano
Zona 2 Mãos = +5% de dano
Zona 3 Corpo = +10% de dano
Zona 4 Cabeça = +15% de dano
No quadro onde se encontra a arma, automaticamente o jogador só terá pontos disponíveis (vigor ou tiro) consoante a arma que tiver equipada.
Bem e como sabemos qual é o dano que vamos dar, não sabem, só sabem depois da ronda ter terminado, mas sabem o que influencia esse dano:
Dano= intervalo de dano da arma equipada + tiro + buffs + percentagem de bónus da zona onde acertaram - a resistência ou reflexos que o oponente apostou nessa ronda.
Sempre que uma ronda termina e são disparados os tiros e ambos os jogadores ficam vivos, é iniciada uma nova ronda, cronometrada a 30 segundos cada jogador só terá disponível para apostar as habilidades totais que tinha menos as que apostou nas rondas anteriores.
As miras são colocadas aleatoriamente, convém redefinir.
A hp perdida nestes duelos não influenciará o resto do jogo, os jogadores não perdem o dinheiro que ganharam em trabalhos etc, e podem estar a trabalhar enquanto fazem estas PVP.
A parte de cima da imagem está preparada para poder levar uma qq animação 3d, logs dos tiros acertados e esquivados, assim como poderá conter informação sobre o oponente tipo a arma ou roupas equipadas por exemplo.
Buffs: Ao contrario dos duelos normais, serão usados ronda a ronda, e obviamente podem ser criados novos buffs para este tipo de duelo.
Bem maltinha, assim por alto está aqui a minha sugestão, aberta a opiniões criticas e sugestões.
A ver se arranjo tempo de complementar mais esta ideia, traduzir para o inglês e enviar a inno , se vocês acharem que vale a pena
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