Sugestões/Ideias/Pensamentos

The Legit

Well-Known Member
Penso que aumentar o número de funcionalidades nas cidades seria benéfico visto que poderiam ser adicionadas muitas funcionalidades no jogo que até no tempo histórico do jogo se enquadram.

Sei que pode não servir de nada estas sugestões, mas que seja a minha contribuição.

1º Banco
-Aumentar o nível máximo adicionando a funcionalidade de: Empréstimos.
Por cada nível aumentar o número de empréstimos totais na cidade e para jogadores da mesma ou aumentar a quantia máxima de empréstimo por parte da tesouraria

O jogador poderiam pedir um empréstimo à tesouraria da cidade que teria de ser aprovada pelo(s) fundador(es) da cidade.
Este pagamento teria de ser efectuado até data limite.
Caso o pagamento não seja efetuado o jogador seria proibido de comprar items no mercado de qualquer cidade e qualquer dinheiro que colocasse em qualquer banco revertia para pagamento da sua dívida.

2º Mercado
-Aumentar o nível do mercado, cada nível aumenta o número de mulas/burros de transporte
-Aumentar o nível do mercado poderia também melhorar a velocidade do burro de transporte.


Nova funcionalidade. Burro de transporte. Permitiria ao jogador, por pagamento de uma taxa em percentagem do valor pelo qual comprou o item de o burro ir buscar o item à cidade onde foi vendida trazendo-o para a sua cidade demorando algum tempo de viajem.
Pode ser adicionado também uma taxa por distância, nível do mercado ou tempo até recolha do item.

3º Alfaiate / Loja de armas / Loja:

Cada cidade tem , no the-west actual, alguns items mas muitos em falta que obrigam o jogador a negociar com outras cidades ou entrar nas mesmas e comprar por si o item.
Porque não poupar este trabalho desnecessário aumentando o nivel máximo destas lojas em que por cada nível desbloquearia mais uns items, podendo no nivel máximo possuir todos os items comuns.

4º Edificio Municipal

Adicionar funcionalidade.
Aumentar níveis.

Neste caso, sugeria que para uma cidade pudesse ter um certo número de fortes precisaria de um certo número de níveis.

Seja, forte pequeno - 1 ponto, forte médio - 2 pontos, forte grande - 3 pontos

por cada 10 niveis o edificio municipal ganharia um ponto.

5º Taberna

Aumentar o nível.
Nova funcionalidade.

Aventuras para os membros da cidade. Sendo estas aventuras coletivas.

Por cada nível 1 aventura tendo um nível máximo da taberna.

Exemplo: Nível 1, todos os membros da cidade têm de participar conjuntamente em 10 batalhas de fortes, tendo um prémio seja de xp, $$$ ou tups.

Aumentando a dificuldade por nível e não sendo possivel construir o próximo nível sem antes completar a aventura coletiva.

(Até incentivava mais jogadores a participar em batalhas e a socializar com todos o que seria excelente na minha opinião).

6º Hotel

Aumentar nível do hotel.

Com este aumento implentaria a possibilidade de regenerar também a motivação de trabalho.

Exemplo nível 10 - 100% vida, 100% energia, 10% motivação


Nota: Em vez de estar sempre a constuir a igreja por xp isto por si já trás algumas alternativas com recompensas para a cidade.


Extra: Existe nível de experiência, nível de duelo, e porque não nível de fortista?

As batalhas de fortes são, na minha opinião, um grande e importante factor neste jogo, como tal acho que um nível de fortista aumentaria a competitividade no mundo em batalhas. Sei que seria dificil uma fórmula para este nível, visto que são muitos fatores em jogo, mas a participação só por si já seria um fator.
E já que estou a falar de batalhas, não acho correto recompensar (xp) em batalhas apenas pelo dano efectuado, mas como já referi, uma fórmula para todos os fatores é complicado.


P.S.: Gostaria de ouvir a opinião de quem se dignar a ler, perdoem-me se não fui completamente correto na minha escrita ou forma como organizei as ideias, o que fica é a intenção de quem, como muitos outros, gostaria de um the-west melhor.
 

DeletedUser13797

Guest
Eu gosto da ideia de poder arranjar uma multi e roubar dinheiro à tesouraria da cidade.

Quanto ao resto das ideias, gosto de todas (com algumas mudanças pequenitas).
 

The Legit

Well-Known Member
Eu gosto da ideia de poder arranjar uma multi e roubar dinheiro à tesouraria da cidade.

Quanto ao resto das ideias, gosto de todas (com algumas mudanças pequenitas).

se pudesses referir as mudanças era excelente.


eu tentei atribuir algumas consquências ao não pagamento de modo a que os empréstimos sejam algo viável
 

soulsiick

Xerife
Membro da equipa
São ideias interessantes, mas até certo ponto - se nada me escapou - pouco duradoras a médio/longo prazo, visto que eventualmente a construção acabaria de novo - Excluindo talvez a taberna, parece-me a mais prometedora e a que mais que interessa (a par do mercado).


Alguns pontos em que pensar (possivelmente contra, não é por mal :D).

1) Talvez um limite no empréstimo pois prevejo os artistas a pedirem milhões, e depois... não conseguem pagar de volta: apagar conta - e podem simplesmente comprar montes de itens, passar para outra conta. lá se foi a divida

2) Dava jeito, sem duvida, apenas com a pequena ressalva de ser necessário estar na cidade onde se quer que o item seja entregue para puder fazer o pedido

3) Yes please - ou no mínimo conseguir comprar nas cidades da aliança como se da própria cidade se trata-se

4) Diria que poderia vir a complicar um pouco o inicio dos mundos, mas não tenho muito mais a comentar. Qual o efeito prático disto?

5) Uma que gostei particularmente foi a das aventuras em conjunto. Problema é que fazer com 100% da cidade é quase impossível devido a offlineres, quem não goste/consiga determinada actividade in-game, etc. Um pouco de mais tolerância nisso, ou então com nº de participações totais e não apenas em simultâneo, vários requisitos possíveis, etc (depende sempre da aventura em questão, claro).

6) Não parece que afecte muito o jogo, portanto consigo ver nada contra.

Fortes) A questão da exp é sem duvida um problema, por exemplo, aventureiros full-hp não conseguem qualquer vantagem na exp (principalmente se usarem premium de personagem - péssimo incentivo para pagar pelas pepitas :confused:)
Nível de fortistas, acho que seria demasiado complexo e subjectivo para ser sequer possível encontrar um consenso quanto ás formulas e organização. E convenhamos, qual seria o efeito prático sem ser para medir p.....s?

Bom, é isto :D (de novo, nada contra, estão aqui boas bases para potenciais implementações, apenas há estas questões pendentes que notei :x)
 

DeletedUser13797

Guest
1º Banco
-Aumentar o nível máximo adicionando a funcionalidade de: Empréstimos.
Por cada nível aumentar o número de empréstimos totais na cidade e para jogadores da mesma ou aumentar a quantia máxima de empréstimo por parte da tesouraria

O jogador poderiam pedir um empréstimo à tesouraria da cidade que teria de ser aprovada pelo(s) fundador(es) da cidade.
Este pagamento teria de ser efectuado até data limite.
Caso o pagamento não seja efetuado o jogador seria proibido de comprar items no mercado de qualquer cidade e qualquer dinheiro que colocasse em qualquer banco revertia para pagamento da sua dívida.

Arranjar uma forma qualquer de abuse prevention. O indicado seria prejudicar os fundadores/gestores da cidade/jogador em causa, caso o empréstimo não fosse pago. Se o jogador em causa não o quisesse pagar à força, ou apagasse a conta por exemplo, seria a chapelada a pagar o empréstimo.

Os empréstimos teriam claro taxas de juro, e quanto mais tempo levassem a pagar mais caro seria.


2º Mercado
-Aumentar o nível do mercado, cada nível aumenta o número de mulas/burros de transporte
-Aumentar o nível do mercado poderia também melhorar a velocidade do burro de transporte.


Nova funcionalidade. Burro de transporte. Permitiria ao jogador, por pagamento de uma taxa em percentagem do valor pelo qual comprou o item de o burro ir buscar o item à cidade onde foi vendida trazendo-o para a sua cidade demorando algum tempo de viajem.
Pode ser adicionado também uma taxa por distância, nível do mercado ou tempo até recolha do item.

Penso que a taxa paga deveria ter em conta apenas o número de items e a distância.

3º Alfaiate / Loja de armas / Loja:

Cada cidade tem , no the-west actual, alguns items mas muitos em falta que obrigam o jogador a negociar com outras cidades ou entrar nas mesmas e comprar por si o item.
Porque não poupar este trabalho desnecessário aumentando o nivel máximo destas lojas em que por cada nível desbloquearia mais uns items, podendo no nivel máximo possuir todos os items comuns.

Uma loja possuir todos os items é uma má ideia sinceramente, já que tira um bocado da interação entre os jogadores. Concordo em aumentar o nível das lojas e aparecerem mais alguns items - e até ser talvez possível ter a coleção completa de por exemplo casacos de soldado na cidade, mas nunca todos os items.

4º Edificio Municipal

Adicionar funcionalidade.
Aumentar níveis.

Neste caso, sugeria que para uma cidade pudesse ter um certo número de fortes precisaria de um certo número de níveis.

Seja, forte pequeno - 1 ponto, forte médio - 2 pontos, forte grande - 3 pontos

por cada 10 niveis o edificio municipal ganharia um ponto.

10 níveis é muita coisa para um ponto. Aqui as minhas modificações seriam apenas nos números. Uma ideia seria cada nível de edificil principal = 1 ponto, e fortes pequenos/médios/grandes precisarem de 2/5/10 pontos

5º Taberna

Aumentar o nível.
Nova funcionalidade.

Aventuras para os membros da cidade. Sendo estas aventuras coletivas.

Por cada nível 1 aventura tendo um nível máximo da taberna.

Exemplo: Nível 1, todos os membros da cidade têm de participar conjuntamente em 10 batalhas de fortes, tendo um prémio seja de xp, $$$ ou tups.

Aumentando a dificuldade por nível e não sendo possivel construir o próximo nível sem antes completar a aventura coletiva.

(Até incentivava mais jogadores a participar em batalhas e a socializar com todos o que seria excelente na minha opinião).

Esta ideia é interessante, mas tem de ser mais aprofundada.
Por exemplo, numa cidade em que alguns membros são inativos, ou há alguém em mdf por exemplo - é impossível fazer as aventuras?
Ou numa cidade com só uma - duas - três, ela/s limpa/s as aventuras todas com essa facilidade toda?


6º Hotel

Aumentar nível do hotel.

Com este aumento implentaria a possibilidade de regenerar também a motivação de trabalho.

Exemplo nível 10 - 100% vida, 100% energia, 10% motivação

Era giro recuperar motivação no hotel por acaso. Mas não pode ser muito abusado. Por exemplo, hotel a nível 6 recupera em 8 horas 100% da energia, 100% da hp e 1% da motivação. A nível 30 recupera em 8 horas 100% da energia, 100% da hp e 25% da motivação.

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Mas algo importante seria todos os edifícios terem um nível máximo. Se fosse como a igreja e houvesse nível infinito iamos ver coisas muito interessantes e chatas. Não pensei em níveis concretos para os edifícios, mas talvez 50-75 para as lojas, 30 para o hotel (neste pensei), mercado 25-50, edificio principal e banco não faço ideia.


Outra coisa importante na minha opinião é que não deveria ser possível jogadores externos usarem qualquer uma das funções novas. Assim se quiserem usar por exemplo a mule do mercado, têm que fazer parte da cidade.

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Nota: Em vez de estar sempre a constuir a igreja por xp isto por si já trás algumas alternativas com recompensas para a cidade.


Extra: Existe nível de experiência, nível de duelo, e porque não nível de fortista?

As batalhas de fortes são, na minha opinião, um grande e importante factor neste jogo, como tal acho que um nível de fortista aumentaria a competitividade no mundo em batalhas. Sei que seria dificil uma fórmula para este nível, visto que são muitos fatores em jogo, mas a participação só por si já seria um fator.
E já que estou a falar de batalhas, não acho correto recompensar (xp) em batalhas apenas pelo dano efectuado, mas como já referi, uma fórmula para todos os fatores é complicado.

Ranking de batalhas era muito complicado de fazer. Como é que o farias? Quem tem mais (vitórias-derrotas)? (Derrotas/vitórias)? Ou irias lá através do dano/esquivas? Quantos "pontos" é que vale 1k de dano ou 10 esquivas?

Um aventureiro full hp, que não faz esquivas porque ativa muito o bónus, mas também não faz dano, não tem hipóteses de ter uma posição semidecente nesse ranking?


É muito dificil fazeres um ranking de batalhas por causa desses, e de vários outros fatores. Essa ideia já não é nada nova.


Aqui tens as minhas mudanças, como pediste.

Edit: Reparei que o soul disse várias coisas que eu também mencionei. Great minds, yadda yadda.
 
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The Legit

Well-Known Member
Respondendo a algumas perguntas ou ideias para o ar.


1) Sim concordo em haver limite máximo e como disse com aprovação do fundador, assim daria, na minha opinião a um membro de confiança e não àqueles recém entrados na cidade. Só por si já evitava muitos problemas.
Reforçar a ideia de haver consequências perante o não cumprimento de pagar as dívidas.

2) Respondendo mais especificamente a ''
Penso que a taxa paga deveria ter em conta apenas o número de items e a distância.'' , Penso que a distância deverá ser um fator mas em vez do número o valor do item (o preço pago por ele seria o mais justo)
Em relação ao número de items, seria um pouco mais dificil quantificar, visto que já vi +200 de x item, então comprar 200 de algodão seria imenso e mais valia ir a pé buscar tudo de uma vez.

3) Acho que o principal ponto não é a interação, a compra de um item não dita isso. Mas acho que a tua sugestão (cl4udioo2) também é boa.

4) No início dos mundos nem existe muita gente para fortes acho que não seria um problema. O meu exemplo dos pontos foi nada mais que algo para facilitar a compreensão não para tentar já atribuir um valor

5) Seria algo total, não algo que cada individuo tivesse de cumprir individualmente para que todos consigam. A ideia seria apenas tentar que todos participassem para que todos possam disfrutar da recompensa de algo proveniente de um esforço coletivo. Talvez não atribuir recompensa a quem não participar?
Sinceramente gostaria que o the-west tivesse mais ''atividades'' que fosse necessário trabalho em conjunto (+ que 1 jogador), trazendo convívio e vida ao the-west, daí a minha sugestão.

6) Concordo que a recuperação da motivação não deve ser abusada, mas ser nula penso que também não tem necessidade

Fortes: Como disse, também eu acho extremamente dificil quantificar o valor de alguém em fortes. Talvez avalia-lo como a profissão? cada batalha 1 ponto com recompensas a cada x pontos?
Por exemplo com 100 pontos o jogador começa a ter drops em batalhas (voltar ao que era antigamente)
A 200 pontos ganha o dobro do dinheiro
A 300 tornava o xp máximo 7000
(Novamente apenas exemplo sem tentar quantificar nada)
(Gostaria de outras sugestões para este tipo de recompensas de ser fortista)
 
Última edição:

DeletedUser13662

Guest
A ideia do mercado é útil.

A ideia das aventuras conjuntas para batalhas de forte é muito interessante. Atribui algo completamente novo ao jogo, mas aquém do que faz falta: Um grande objetivo ao The-West, além do de socializar :)

A ideia do ranking teria as suas vantagens, mas a não ser executada da melhor forma, seria um passo gigante para trás em relação às batalhas. Muitas injustiças seriam verificadas, pois trata-se de jogo coletivo, e mais egos nas batalhas.
 

DeletedUser13797

Guest
2) Respondendo mais especificamente a ''
Penso que a taxa paga deveria ter em conta apenas o número de items e a distância.'' , Penso que a distância deverá ser um fator mas em vez do número o valor do item (o preço pago por ele seria o mais justo)
Em relação ao número de items, seria um pouco mais dificil quantificar, visto que já vi +200 de x item, então comprar 200 de algodão seria imenso e mais valia ir a pé buscar tudo de uma vez.

Acho que faz total sentido ir buscar 1000 algodões ser mais caro do que ir buscar 1 algodão. Seria talvez caro demais e compensaria mais ir a pé? Talvez. Custo de oportunidade.

Se fizessem relativamente ao preço pago pelo item, acho que seria importante ser usado o valor de compra do item, e não o valor pago. Ou seja, num cinto da al swearengen comprado por 500k, pagarias uma taxa sobre os 4127$ (penso que é esse o valor de compra dele), e não sobre os 500k.
 

soulsiick

Xerife
Membro da equipa
1) e se a conta extra fosse o fundador? :D Acrescentar que o jogador precisaria de estar na cidade, consecutivamente, durante x dias para puder estar receptível a empréstimo.
de qualquer forma, possíveis consequências:
-Não poder sair da cidade
-Todo o dinheiro feito (jobs, vendas (mesmo que não levante o $$), duelos, etc) directamente para amortizar a divida - isto após o prazo, claro

No entanto com isto tudo, já fica coisa a mais a ser programada, e ainda mais para guardar nos servidores. Complicado.
E convenhamos, esta ideia de certa forma vai contra as regras do jogo.

3) Lembrei-me entretanto da possibilidade de ser possível "melhorar" - ou modificar - o inventário da loja. sei que já li esta ideia algures, portanto só para a juntar à conversa

4) Verdade que não há muitas batalhas nos inícios, mas era mais uma forma de as atrasar ainda mais

5) "Talvez não atribuir recompensa a quem não participar? " - sem duvida, já que a recompensa poderia ser algo que fosse distribuída pelos end-user, logo pelos participantes de determinada tarefa.
Há num outro jogo online de browser uma vertente de roubos em gang, há várias opções, e cada uma precisa de mais (e melhores) membros para ser concluída. Era um bom principio para ser adaptado ao the-west - até porque parcialmente acabaria com a praga de cidades inúteis com poucos jogadores.
Para além de dar um novo - bastante necessário - propósito/beneficio de se pertencer a uma cidade.
Recompensas poderiam ser $$ para os membros, $$ para a cidade, exp para os membros, algum item (diria que comum).
Potenciais missões poderiam ser duelos em grupo, participações em batalhas, distancias percorridas, itens comprados/vendidos, itens/produtos dropados, etc

Fortes: se for por 1 batalha = 1 ponto, acho que seria necessário ter em conta as batalhas on e off. Fazer as off contar menos ou não contar de todo. Fazer jogadores das alianças participantes ganharem mais pontos (ou os outros nao ganharem sequer) - isto para dar mais um novo propósito a pertencer a uma cidade. Fazer apenas batalhas com um certo equilíbrio (e jogadores mínimos?) contarem para esta pontuação.
Um detalhe, $$ ganho em fortes é... inútil :x Falta recompensa de tups visto que é dos grandes incentivos para se ir ás batalhas.
Invés de cofres, que de certa forma incentiva a multis, que tal espingardas? Não é nada de mais mas dá uns trocos no velho e ajuda os novatos pobres a terem armas por vezes melhor, gratuitamente (se bem que chegar ao nível das ditas armas, poderá tornar também inútil :D). Ou então uma selecção de itens - no qual o jogador escolhe um - no fim de certas batalhas, conforme o nível do jogador em questão (por exemplo, com 10 níveis de diferença do jogador -> um lvl 150 recebe itens de 140 a 150, um lvl 50 recebe itens de 45 a 55)
 

The Legit

Well-Known Member
''Acho que faz total sentido ir buscar 1000 algodões ser mais caro do que ir buscar 1 algodão''

Pagarias também mais por comprar 1000 de algodão do que 1 caso fosse aplicado ao preço pago, visto que o preço total seria maior.


''Se fizessem relativamente ao preço pago pelo item, acho que seria importante ser usado o valor de compra do item, e não o valor pago. Ou seja, num cinto da al swearengen comprado por 500k, pagarias uma taxa sobre os 4127$ (penso que é esse o valor de compra dele), e não sobre os 500k

em relação a este argumento acho que seria possível das duas maneiras desde que ajustado a taxa.
Muito baixa caso aplicado sobre o valor pago.
Alta aplicado sobre o preço de compra do item.

Desde que o resultado fosse um preço justo pelo transporte acho seria possivel

Ou então aplicar um valor constante e somar a distância não considerando o valor ou o que foi pago pelo item.

Poderia então juntar a tal taxa pela quantidade

1) e se a conta extra fosse o fundador?

Colocas a ideia em causa por causa das multis.

Se partilhares o ip com alguém ou seja mesmo tua multi desfarçada essa conta não pode estar na tua cidade, está nas regras.
Se estiver levas ban.
Problema resolvido.

'' Acrescentar que o jogador precisaria de estar na cidade, consecutivamente, durante x dias para puder estar receptível a empréstimo.''

Sendo necessária a aprovação do fundador tens de ter a confiança dele,
não seria dado a membros que nao conhecessemos, na minha opinião.
Problema resolvido.

''No entanto com isto tudo, já fica coisa a mais a ser programada, e ainda mais para guardar nos servidores. Complicado.''

Acho que a programação por detrás disto não é dificil comparado com o já foi feito mesmo dentro do the west. Posso estar enganado, não sou perito na matéria.

4) Verdade que não há muitas batalhas nos inícios, mas era mais uma forma de as atrasar ainda mais

Acho irrelevante.
1º dúvido a abertura de novos mundos
2º até juntar malta para haverem batalhas já estarão as cidades evoluidas
3º não disse que seria super dificil, evoluir os 10 primeiros niveis de edificio principal não é nada de outro mundo

''se for por 1 batalha = 1 ponto, acho que seria necessário ter em conta as batalhas on e off. Fazer as off contar menos ou não contar de todo.''

Faz sentido recompensar mais os ons, mas acho que a participação dos offs é muito importante visto que demostra o esforço de participar mesmo de quem não pode estar presente

''Fazer jogadores das alianças participantes ganharem mais pontos''

não acho justo. O importante é participar, estar ou não numa aliança é outra escolha.


''Um detalhe, $$ ganho em fortes é... inútil :x Falta recompensa de tups visto que é dos grandes incentivos para se ir ás batalhas.''

o dinheiro ganho poderiam levar boost como referi como uma das recompensas, tups acho que já ganhas muitos por participar, tenho em conta as batalhas poderem ser marcadas tantas vezes quanto possivel (o que acho que deveria tambem haver limite maximo de 1 batalha por dia, mas isso é outra conversa)

''Invés de cofres, que de certa forma incentiva a multis, que tal espingardas?''

até drops de vida ou energia depois de uma batalha já eram excelente, assim tinham menos medo de morrer nas batalhas
 
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DeletedUser14092

Guest
adorei quase todas as ideias! no entanto,a da mula nao deve ser implementada ja que ir buscar itens imediatamente gasta pepitas... quanto aos niveis do edificio municipal terem uma relaçao com o numero de fortes,o que aconteceria quando a cidade perdesse os fortes? era melhor se fosse por batalhas ganhas como atacante,na minha opiniao
 

The Legit

Well-Known Member
''no entanto,a da mula nao deve ser implementada ja que ir buscar itens imediatamente gasta pepitas.''

Essa função não tem que deixar de existir, mas sim seria desvantajoso para os cofres da Inno, mas nem tudo no jogo tem que funcionar a pepitas.

''o que aconteceria quando a cidade perdesse os fortes?''

Quando a cidade perdesse os fortes teria de novo ''pontos'' disponiveis para atacar e conquistar novos fortes
 

DeletedUser14092

Guest
''o que aconteceria quando a cidade perdesse os fortes?''

Quando a cidade perdesse os fortes teria de novo ''pontos'' disponiveis para atacar e conquistar novos fortes

entendi mal à primeira.agora que ja entendi,concordo com a ideia
 

DeletedUser13797

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adorei quase todas as ideias! no entanto,a da mula nao deve ser implementada ja que ir buscar itens imediatamente gasta pepitas... quanto aos niveis do edificio municipal terem uma relaçao com o numero de fortes,o que aconteceria quando a cidade perdesse os fortes? era melhor se fosse por batalhas ganhas como atacante,na minha opiniao

Ir buscar os items com pepitas é instantâneo. Com a mula ainda levaria tempo (na minha opinião deveria levar aí no mínimo meio dia para percorrer metade do mapa - ou seja, se estivessem no centro do mapa e quisessem que fosse buscar algo que estava ao pé da cidade fantasma levaria 1 dia completo. Uma boa ideia era com o aumento de nível do mercado a mula poder fazer um trajeto em que passasse por mais do que uma cidade.

Os pontos a cidade ia ter caso tivesse ou não os fortes. Simplesmente se não tivessem pontos suficientes livres, não conseguiam conquistar outro forte.
 

DeletedUser14092

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Ir buscar os items com pepitas é instantâneo. Com a mula ainda levaria tempo (na minha opinião deveria levar aí no mínimo meio dia para percorrer metade do mapa - ou seja, se estivessem no centro do mapa e quisessem que fosse buscar algo que estava ao pé da cidade fantasma levaria 1 dia completo. Uma boa ideia era com o aumento de nível do mercado a mula poder fazer um trajeto em que passasse por mais do que uma cidade.

Os pontos a cidade ia ter caso tivesse ou não os fortes. Simplesmente se não tivessem pontos suficientes livres, não conseguiam conquistar outro forte.

gostei da ideia de ir a varias cidades. quanto ao resto que referiste,ja tinha chegado la,mas agradeço a tua amabilidade em explicar x)
 
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