[Sugestão] Nova Atividade Multiplayer: Assaltos

The Legit

Well-Known Member
Introdução: É conhecimento geral que as atividades mais apetecíveis do jogo são relacionadas com multiplayer, onde se interage com outros jogadores, como por exemplo, batalhas de fortes, duelos e mpis. Como tal, faz apenas sentido, que a InnoGames introduza novas atividades do género. As anteriormente referidas são tudo atividades PvP, atividades contra outros jogadores. Mas e que tal uma atividade em conjunto com outros jogadores, de cooperação?
Introduzo os ''Assaltos''. Uma atividade que pode ser resumida a efetuar trabalhos como um coletivo, um grupo.
Esta atividade irá introduzir uma forma nova de obter itens de tombolas anteriores, para além do Natal, e eventos específicos. Introduz também uma nova forma de abordar a estratégia de trabalhos através da escolha de ''Roles'' ou ''Funções'' que terá de ser escolhido por parte dos jogadores da equipa.

Como participar: Como as outras atividades Multiplayer, será através do Menu Multiplayer. Para balancear esta atividade, seria necessário uma espécie de ''cooldown'', por exemplo, um jogador só poderia participar nesta atividade 1 vez por semana? 2 vezes por semana? Algo por ai, teria de ser balanceado.
A partir daí, existiria um líder de grupo, que poderia convidar mais 3 jogadores, para o grupo de 4.


Assaltos.png

Quem pode participar?
A minha ideia seria um sistema de risco/recompensa de 5 rondas. Se o grupo suceder à primeira ronda pode recolher a recompensa ou tentar a ronda 2, e por aí em diante até 5 rondas.
Em termos de jogadores e equilíbrio para mim faria sentido que os jogadores dos seguintes níveis conseguiriam completar a respetiva ronda:
Nível 50 - Ronda 1
Nível 100 - Ronda 2
Nível 150 - Ronda 3
Nível 175 - Ronda 4
Nível 200 - Ronda 5

As recompensas claro, também são melhores quanto melhor a ronda.

Como funciona: O Líder do Assalto, convida os restantes membros da sua equipa e cada um tem de escolher a roupa apropriada e o seu Papel:

Papel/Função:
Tank:
O jogador tank, equipa o conjunto dos seus itens que lhe dá mais saúde. Esta saúde será a saúde do grupo. Quanto mais saúde maior probabilidade terá o grupo de sobreviver a mais rondas. Introduz também um novo ''niche'' de equipamentos direcionados puramente a saúde. Como o the-west tem sempre um elemento de sorte e azar seria algo do género:
Ronda 1 - Dano até 5000 hp
Ronda 2 - Dano até 10000 hp
Ronda 3 - Dano até 15000 hp
Ronda 4 - Dano até 20000 hp
Ronda 5 - Dano até 25000 hp
(adiciona sempre a cada ronda ao que já perdeu de hp)
Dano total possível 75000 hp, o que é mais que qualquer jogador nível 200 com gear atual pode colocar, o que é perfeito. Não queremos que os jogadores consigam sempre completar as 5 rondas, mesmo tendo o nível médio necessário, queremos que o fator de sorte ou azar seja importante para a decisão do risco/recompensa. Vamos parar na ronda 4 e ter recompensa ou como já temos pouca hp acabar por aqui?
Dano: O jogador de Dano equipa o seu conjunto que dá mais dano máximo, não médio. Para ser ligeiramente diferente das batalhas, talvez à semelhança do role de tank em que foca apenas em saúde aqui pode focar apenas em liderança e arma e mais nada.
Ronda 1 - Tiro superior a 500
Ronda 2 - Tiro superior a 750
Ronda 3 - Tiro superior a 1000
Ronda 4 - Tiro superior a 1250
Ronda 5 - Tiro superior a 1500
Ou dano total equivalente ao sistema de saúde

Estas 2 classes serão as mais importantes pois ditarão o sucesso fracasso do grupo. São o baseline da atividade.

Roles dedicadas a recompensas:

Perito: O perito ditará quanta experiência o grupo recebe. Equipará o seu melhor conjunto de experiência. Os seus bónus recompensarão toda a equipa.
Se o jogador tiver um conjunto que no geral atribua 250% experiência extra então esse bónus é adicionado à experiência base que os jogadores são recompensados por cada ronda.
Ronda 1 - 5000
Ronda 2 - 10000
Ronda 3 - 20000
Ronda 4 - 35000
Ronda 5 - 50000

Neste caso, com 250% o grupo, por completar as 5 rondas, seria recompensado com 125k experiência cada.

Comerciante: O comerciante ditará quanto dinheiro o grupo recebe. Equipará o melhor conjunto de dinheiro. Os seus bónus recompensarão toda a equipa. Segue o raciocínio anterior

Classes adicionais , com diferentes bónus podem ser criadas para, ainda mais acentuar a estratégia que cada grupo quer efetuar. (Exemplos: Classe para drop de produtos, classe que permita recompensa de buffs temporários de experiência/dinheiro/sorte/drop, etc)

Assalto 2.png

Relatório da ronda 1:



Assalto 3.png


Após cada ronda os jogadores decidem se querem recolhar a recompensa ou continuar:

Assalto 5.png


Gostaram da recompensa da ronda 4? Preferem recolher que continuar para a ronda 5? Também é uma possibilidade.
Se 1 jogador não quiser continuar, a atividade termina para o grupo.

Relatório da ronda 5:

Assalto 4.png

Sistema de recompensas com os itens de evento:

Cada jogador recebe um item. Os jogadores recebem itens do mesmo conjunto/set, mas este item pode ser diferente. Exemplo: um jogador recebe um cavalo mas o outro pode receber um chapéu. Segue a fórmula:

Ronda 1 - 1 item de um conjunto de um dos eventos com 5 ou mais anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2018 ou anterior.
Ronda 2 - 1 item de um conjunto de um dos eventos de há 4 anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2019.
Ronda 3 - 1 item de um conjunto de um dos eventos de há 3 anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2020.
Ronda 4 - 1 item de um conjunto de um dos eventos de há 2 anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2021.
Ronda 5 - 1 item de um conjunto de um dos eventos do ano anterior. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2022.

Penso que, no limite superior, se a cada 5 dias / 7 dias / 10 dias , um jogador, consiga com esta atividade 125k xp/$$ e um item do ano anterior, não seja ridículo.

Conclusão:

Como 99.9% das sugestões, penso que isto não vai dar em nada, mas estava aborrecido e quis concretizar esta ideia. Sugestões e opiniões são bem vindas.
Foquem a ideia em si e não aspetos de equilíbrio, dar 50k ou 100k xp é algo pouco relevante pois são números arbitrários que fazem o mínimo sentido. A atividade como só pode ser feita 1 vez a cada x dias, no entanto, faz sentido ter recompensas boas, que deia incentivo a participar e ter melhores conjuntos para cada uma das funções de modo a obterem também melhores recompensas.



 

ibrakadraba

Active Member
o membro legit, fundador dos mosqueteiros e activo membro desta comunidade explanou a ideia da qual o forum pt é pioneiro e da qual se deve orgulhar , indo adiante, pelo menos como proposta para o conselho de aprovacao la no topo.
a ideia explicada ao detalhe e interiorizada por todos aqueles que a leram, é a prova de que o servidor pt esta vivo em consonancia com a actividade sempre relevante dos mosqueteiros no forum. aqui como no jogo, os verdadeiros mosqueteiros nao comprometem aqueles que primam pela descrição, somos nos a voz da comunidade silenciosa e todavia capaz.
o texto explanado pelo sor legit é materia de facto para ser considerada e obrigatoriamente nota de apontamento para uma futura resposta dos intervenientes mais capazes de elaborarem um principio de ideia aos superiores, por isso todos os mosqueteiros estao com o sor legit e a comunidade expressa se por admirar este feito de criatividade e erupcao de vitalidade do autor.
muitas mais palavras e texto poderia ser expresso para conciliar um documento factual e impresso com total forma e conteudo por este sor mosqueteiro, que de certa forma agitou o forum, o que esperado seria um apoio incondicional neste meio de comunicacao, divulgacao e congratulacao. aqui deixo o meu sincero voto de boa fortuna para o desenvolvimento preciso e multiplo conclusivo de uma ideia com futuro
 

leonardo.moreira

New Member
o membro legit, fundador dos mosqueteiros e activo membro desta comunidade explanou a ideia da qual o forum pt é pioneiro e da qual se deve orgulhar , indo adiante, pelo menos como proposta para o conselho de aprovacao la no topo.
a ideia explicada ao detalhe e interiorizada por todos aqueles que a leram, é a prova de que o servidor pt esta vivo em consonancia com a actividade sempre relevante dos mosqueteiros no forum. aqui como no jogo, os verdadeiros mosqueteiros nao comprometem aqueles que primam pela descrição, somos nos a voz da comunidade silenciosa e todavia capaz.
o texto explanado pelo sor legit é materia de facto para ser considerada e obrigatoriamente nota de apontamento para uma futura resposta dos intervenientes mais capazes de elaborarem um principio de ideia aos superiores, por isso todos os mosqueteiros estao com o sor legit e a comunidade expressa se por admirar este feito de criatividade e erupcao de vitalidade do autor.
muitas mais palavras e texto poderia ser expresso para conciliar um documento factual e impresso com total forma e conteudo por este sor mosqueteiro, que de certa forma agitou o forum, o que esperado seria um apoio incondicional neste meio de comunicacao, divulgacao e congratulacao. aqui deixo o meu sincero voto de boa fortuna para o desenvolvimento preciso e multiplo conclusivo de uma ideia com futuro
concordo plenamente com o grande ibra, capacidade superior, membro capaz, guerreiro de elite, bárbaro !
 

TheRealNine

New Member
Howdy Cowboys!!

Antes demais parabéns ao Legit pela iniciativa. É sempre fantástico, ao fim de tantos anos haver quem ainda procure mais e melhor para este jogo.
A meu ver a ideia tem potencial e pelo trabalho que deu deve ser sempre considerada a uma analise mais detalhada.

Primeira coisa que devemos ter em mente é a implementabilidade, e estar à espera que de repente se introduzam novas mecânicas do jogo é meio caminho para a coisa não avançar.

....Para balancear esta atividade, seria necessário uma espécie de ''cooldown'', por exemplo, um jogador só poderia participar nesta atividade 1 vez por semana? 2 vezes por semana? Algo por ai, teria de ser balanceado....

Isto não existe no jogo, logo de difícil implementação, percebo que que se queira esse balanceamento para o tipo de prémios pretendidos na ideia, mas solução parece-me ser baixar a "qualidade/valor" dos prémios e ter um tipo de participação do género das Mpi's.

Como funciona: O Líder do Assalto, convida os restantes membros da sua equipa e cada um tem de escolher a roupa apropriada...

Isto nunca pode ser implementado assim, isto seria privilegiar determinadas grupos de jogadores, terá sempre se ser algo mais mais imprevisível tipo as Mpi's, os jogadores candidatarem-se para os "roles/papeis/funções" e serem escolhidos aleatoriamente para as equipas de forma a balancear as equipas e dar oportunidades iguais a todos.

Digamos que ultrapassámos esta fase e temos a equipa preparada de selecionada, e consideramos que toda a ideia à volta das funções é valida.

E agora é para fazer o quê mesmo, são rondas de quê, qual é a mecânica do jogo, é só as contas e ver quem ganha? Vamos saltar? Pinchar? Combater? Duelar? Sabemos que vamos fazer assaltos, temos o bando e o que queremos receber, mas como e o que assaltamos?

Legit não me leves a mal, não quero criticar só por criticar, mas a meu ver falta mais, e acredito que possas ter resposta para as minhas duvidas.
Acho que ficamos todos na expectativa de mais desenvolvimentos nesta ideia que acredito ter potencial.
 

The Legit

Well-Known Member
Primeira coisa que devemos ter em mente é a implementabilidade, e estar à espera que de repente se introduzam novas mecânicas do jogo é meio caminho para a coisa não avançar.

Pois, a ideia na sua forma mais simples é como um trabalho coletivo (de grupo), o que é menos interessante do ponto de vista de ser um novo modo de jogo, mas claro mais fácil/rápido de implementar.
Se for dado vida a cada ronda, e dentro delas for necessário algum tipo de mini-jogo por parte da equipa, fica muito mais interessante mas claro mais dificil de implementar.

Isto não existe no jogo, logo de difícil implementação, percebo que que se queira esse balanceamento para o tipo de prémios pretendidos na ideia, mas solução parece-me ser baixar a "qualidade/valor" dos prémios e ter um tipo de participação do género das Mpi's.

Existem ''cooldowns'' no jogo sim, por exemplo certos buffs só podem ser utilizados a cada 10 min, batalhas no mesmo forte só pode ser declarado outra batalha após 24h, Ko de duelos tb tem cooldown (24h ou 72h).

Mas sim, dou-te razão existem 2 maneiras de equilibrar, ou baixa-se as recompensas ou limita-se o número de vezes que o jogador por participar nesta atividade.
Já temos muitas atividades que o jogador pode fazer quando quer, a minha ideia com o cooldown, era dar algo que o jogador esteja sempre com vontade de fazer e não possa esperar para que o cooldown acabe para ir buscar um novo item que procura.
Para além do mais limitando esta atividade, permite aos jogadores investir mais tempo na procura de uma equipa boa, ou investir em equipamentos que vão trazer maior sucesso dentro da atividade.

Isto nunca pode ser implementado assim, isto seria privilegiar determinadas grupos de jogadores, terá sempre se ser algo mais mais imprevisível tipo as Mpi's, os jogadores candidatarem-se para os "roles/papeis/funções" e serem escolhidos aleatoriamente para as equipas de forma a balancear as equipas e dar oportunidades iguais a todos.

A ideia é juntar jogadores de níveis semelhantes. Por outro lado, um jogador de nível baixo pode juntar-se a jogadores de nível mais alto para levar ''boost'' ou ser ''ajudado'' e completar algo de dificuldade superior ao seu nível.

A ideia é mesmo privilegiar jogadores de topo, como qualquer MMO, mas ao mesmo tempo é uma atividade disponível a jogadores de nível baixo, que ainda ficam mais a ganhar, pois geralmente não têm items de eventos antigos enquanto que jogadores de nível alto já os têm.

Serem equipas aleatórias é uma opção, mas a meu ver, acho que os jogadores vão querer participar nesta atividade com amigos e com liberdade de fazer as suas próprias equipas de jogadores de nível semelhante. A comunicação e concordar em algo é muito mais difícil com malta aleatória e iria trazer mais toxicidade à atividade, como existe nas mpis.

Digamos que ultrapassámos esta fase e temos a equipa preparada de selecionada, e consideramos que toda a ideia à volta das funções é valida.

E agora é para fazer o quê mesmo, são rondas de quê, qual é a mecânica do jogo, é só as contas e ver quem ganha? Vamos saltar? Pinchar? Combater? Duelar? Sabemos que vamos fazer assaltos, temos o bando e o que queremos receber, mas como e o que assaltamos?

Legit não me leves a mal, não quero criticar só por criticar, mas a meu ver falta mais, e acredito que possas ter resposta para as minhas duvidas.
Acho que ficamos todos na expectativa de mais desenvolvimentos nesta ideia que acredito ter potencial.

Exato isto é mais um conceito de uma atividade coletiva, o modo geral de como funciona, e possíveis recompensas.
Não faço ideia de como funcionam as rondas, como referi antes e tu mesmo, depende de quão complexo a InnoGames decida fazer esta atividade, como disseste, quanto mais complexo mais difícil ser implementado.
Mas como conceito não tenho nem acho necessário ter as respostas todas neste momento.

A conclusão que pretendo com esta sugestão é mais no sentido de afirmar que o jogo tem espaço para updates, para evolução, e que eu acho que a maioria esmagadora dos jogadores concorda que o jogo merece mais conteúdo e uma boa implementação, pelas razões que referi, seria atividades em coletivo. Com isso apresentei um possível conceito para o que poderia ser, como poderia funcionar e possíveis recompensas (incentivo a faze-las).

Quando fazes 1 trabalho de 15s de assaltar um comboio o que é que realmente acontece? Nada. É igual, a ideia cabe no espetro de ser um trabalho coletivo e ir até à complexidade de uma mpi por exemplo. Depende do que a Inno quiser fazer com o conceito.
 

ibrakadraba

Active Member
por conveniencia e inteligencia do sor legit, o topico mt bem elaborado e apresentado. sao ideias das quais apresentadas e desenvolvidas darao aso a debate e repectiva conclusao, o que demais poderemos e esta a acontecer por aqui. a partilha de experiencia acumulada e derivada de anos a jogar reflete a evolucao da qual o jogo pode tomar e as mpi´s sao um bom exemplo de que areas do jogo como esta, poderao levar um leve desenvolvimento de modo a alcançar formulas e entretenimento mais potente e melhor no sentido de exponenciar a jogabilidade e conectar novos desenhos ao tradicional.
devemos augurar bom pronuncio a ideia do sor legit com a grandessíssima premissa de confusao e entretenimento a voar pela taberna a dentro com estas novas mudanças. assim faz sentido o modelo que por certo podera ser aprimorado ou talvez definido em relacao a regras que descritas darao oportunidade a qq jogador de pontuar e ganhar algo. do que li esta bem explicito e de facto o forum pt nc esteve nem nc estara morto, pois é com a equipa de mosqueteiros que temos as ideias mais fluidas e rasuráveis de serem colocadas em modo experiencia ou futura implementacao beta.
a opiniao de um mosqueteiro nao faz o rio correr o seu rumo mas a equipa de mosqueteiros faz mudar e relançar o forum na dinamizacao e fortemente capacitada de promover mudanças e ideias.

Força mosqueteiros
 

Alexstrasza

Member
Adoro a ideia, melhor ainda era se desse para tornar a Sniper a 5 a melhor arma desta atividade multiplayer. Estou a brincar, era só para o meme.

Parabéns Legit, perdeste para ai 2 horas da tua vida para criar um modo top para um jogo e equipa que se está a marimbar para ti xDDD
 

Alexstrasza

Member
Isto não existe no jogo, logo de difícil implementação, percebo que que se queira esse balanceamento para o tipo de prémios pretendidos na ideia, mas solução parece-me ser baixar a "qualidade/valor" dos prémios e ter um tipo de participação do género das Mpi's.

O cooldown existe no jogo sim, o período de desmaio após duelos é um cooldown. Criar um timer que bloqueie opções é de fácil acesso ao The-West. O facto das ações terem tempo e darem para concluir através de pepitas é uma ferramenta que pode funcionar neste cooldown de atividade. Se o jogador quiser "dar skip" no cooldown paga X pepitas (Innogames a esfregar as mãos right now)
 

lordofgods

Member
O foco principal que ia comentar já foi feito, é a questão da implementabilidade. Se for muito complicado a Inno nem pensa duas vezes e rejeita, se for demasiado simples a comunidade questiona-se "Então mas isto faz o quê? Contribue para o quê? Capta o interesse dos jogadores?".

Isto, se percebi bem, é basicamente um trabalho colectivo (entre amigos) em que se as roupas das personagens (e respetivos pontos da build - para alguns casos), para ganhar recompensas (item/$$/exp).

Não acho que seja de todo complicado, apenas a parte do líder convidar os amigos, acho que o mais fácil de fazer era a mistura com a sugestão do RealNein, Os jogadores inscreviam, apareciam numa lista (tipo no recrutamento das batalhas). O líder depois dava "patentes" e dava início, os jogadores escolhidos e o líder percorrem então as escolhas.

E que tal, Um jogador pode ser escolhido um X número de vezes por dia (pode ser infinito, depois havia o problema das multis - mas fácil de detetar), mas pode apenas ser Líder Y número de vezes por dia/semana (o que o legit sugeriu de "cooldown") ?

Verdadeiramente o que eu (e acho a comunidade gostava) era que houvesse um mini jogo social em que captasse a atenção/interesse do jogador e assim passávamos mais tempo no TW (interesse da Inno), ganhar pequenas recompensas mas sempre de forma atrativa.
Acho que o jogo não precisa mais pay2win, é gira a sugestão de utilizar o inventário de maneira diferente (que é isso que o TW é neste momento, um jogo de escolher e colectar roupas) mas acho que o benefício ao jogador de lvl mais alto/com maior atividade pode simplesmente estar nas recompensas.

ps: A InnoGames já disse que não ia implementar grandes mudanças no jogo (incluindo trazer mais jogos multiplayer), mas talvez já tenham mudado as ideias, parece que andam mais atentos ao TW.
 

Alexstrasza

Member
O foco principal que ia comentar já foi feito, é a questão da implementabilidade. Se for muito complicado a Inno nem pensa duas vezes e rejeita, se for demasiado simples a comunidade questiona-se "Então mas isto faz o quê? Contribue para o quê? Capta o interesse dos jogadores?".

Isto, se percebi bem, é basicamente um trabalho colectivo (entre amigos) em que se as roupas das personagens (e respetivos pontos da build - para alguns casos), para ganhar recompensas (item/$$/exp).

Não acho que seja de todo complicado, apenas a parte do líder convidar os amigos, acho que o mais fácil de fazer era a mistura com a sugestão do RealNein, Os jogadores inscreviam, apareciam numa lista (tipo no recrutamento das batalhas). O líder depois dava "patentes" e dava início, os jogadores escolhidos e o líder percorrem então as escolhas.

E que tal, Um jogador pode ser escolhido um X número de vezes por dia (pode ser infinito, depois havia o problema das multis - mas fácil de detetar), mas pode apenas ser Líder Y número de vezes por dia/semana (o que o legit sugeriu de "cooldown") ?

Verdadeiramente o que eu (e acho a comunidade gostava) era que houvesse um mini jogo social em que captasse a atenção/interesse do jogador e assim passávamos mais tempo no TW (interesse da Inno), ganhar pequenas recompensas mas sempre de forma atrativa.
Acho que o jogo não precisa mais pay2win, é gira a sugestão de utilizar o inventário de maneira diferente (que é isso que o TW é neste momento, um jogo de escolher e colectar roupas) mas acho que o benefício ao jogador de lvl mais alto/com maior atividade pode simplesmente estar nas recompensas.

ps: A InnoGames já disse que não ia implementar grandes mudanças no jogo (incluindo trazer mais jogos multiplayer), mas talvez já tenham mudado as ideias, parece que andam mais atentos ao TW.

Eles andam atentos, a por cofres na Item shop a pepitas. De resto não vejo mais nada.
Meterem poker, blackjack, etc.

É que até meterem um trabalho dentro da taberna como dealer de blackjack por cada hora a dar cartas dava X$ por hora e os jogadores iam torrar dinheiro que ia para o banco da cidade, epá coisas tão básicas que tornavam o jogo tão divertido. Mas Innogames sendo Inno, who cares huh :D
 
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