The Legit
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Introdução: É conhecimento geral que as atividades mais apetecíveis do jogo são relacionadas com multiplayer, onde se interage com outros jogadores, como por exemplo, batalhas de fortes, duelos e mpis. Como tal, faz apenas sentido, que a InnoGames introduza novas atividades do género. As anteriormente referidas são tudo atividades PvP, atividades contra outros jogadores. Mas e que tal uma atividade em conjunto com outros jogadores, de cooperação?
Introduzo os ''Assaltos''. Uma atividade que pode ser resumida a efetuar trabalhos como um coletivo, um grupo.
Esta atividade irá introduzir uma forma nova de obter itens de tombolas anteriores, para além do Natal, e eventos específicos. Introduz também uma nova forma de abordar a estratégia de trabalhos através da escolha de ''Roles'' ou ''Funções'' que terá de ser escolhido por parte dos jogadores da equipa.
Como participar: Como as outras atividades Multiplayer, será através do Menu Multiplayer. Para balancear esta atividade, seria necessário uma espécie de ''cooldown'', por exemplo, um jogador só poderia participar nesta atividade 1 vez por semana? 2 vezes por semana? Algo por ai, teria de ser balanceado.
A partir daí, existiria um líder de grupo, que poderia convidar mais 3 jogadores, para o grupo de 4.
Quem pode participar? A minha ideia seria um sistema de risco/recompensa de 5 rondas. Se o grupo suceder à primeira ronda pode recolher a recompensa ou tentar a ronda 2, e por aí em diante até 5 rondas.
Em termos de jogadores e equilíbrio para mim faria sentido que os jogadores dos seguintes níveis conseguiriam completar a respetiva ronda:
Nível 50 - Ronda 1
Nível 100 - Ronda 2
Nível 150 - Ronda 3
Nível 175 - Ronda 4
Nível 200 - Ronda 5
As recompensas claro, também são melhores quanto melhor a ronda.
Como funciona: O Líder do Assalto, convida os restantes membros da sua equipa e cada um tem de escolher a roupa apropriada e o seu Papel:
Papel/Função:
Tank: O jogador tank, equipa o conjunto dos seus itens que lhe dá mais saúde. Esta saúde será a saúde do grupo. Quanto mais saúde maior probabilidade terá o grupo de sobreviver a mais rondas. Introduz também um novo ''niche'' de equipamentos direcionados puramente a saúde. Como o the-west tem sempre um elemento de sorte e azar seria algo do género:
Ronda 1 - Dano até 5000 hp
Ronda 2 - Dano até 10000 hp
Ronda 3 - Dano até 15000 hp
Ronda 4 - Dano até 20000 hp
Ronda 5 - Dano até 25000 hp
(adiciona sempre a cada ronda ao que já perdeu de hp)
Dano total possível 75000 hp, o que é mais que qualquer jogador nível 200 com gear atual pode colocar, o que é perfeito. Não queremos que os jogadores consigam sempre completar as 5 rondas, mesmo tendo o nível médio necessário, queremos que o fator de sorte ou azar seja importante para a decisão do risco/recompensa. Vamos parar na ronda 4 e ter recompensa ou como já temos pouca hp acabar por aqui?
Dano: O jogador de Dano equipa o seu conjunto que dá mais dano máximo, não médio. Para ser ligeiramente diferente das batalhas, talvez à semelhança do role de tank em que foca apenas em saúde aqui pode focar apenas em liderança e arma e mais nada.
Ronda 1 - Tiro superior a 500
Ronda 2 - Tiro superior a 750
Ronda 3 - Tiro superior a 1000
Ronda 4 - Tiro superior a 1250
Ronda 5 - Tiro superior a 1500
Ou dano total equivalente ao sistema de saúde
Estas 2 classes serão as mais importantes pois ditarão o sucesso fracasso do grupo. São o baseline da atividade.
Roles dedicadas a recompensas:
Perito: O perito ditará quanta experiência o grupo recebe. Equipará o seu melhor conjunto de experiência. Os seus bónus recompensarão toda a equipa.
Se o jogador tiver um conjunto que no geral atribua 250% experiência extra então esse bónus é adicionado à experiência base que os jogadores são recompensados por cada ronda.
Ronda 1 - 5000
Ronda 2 - 10000
Ronda 3 - 20000
Ronda 4 - 35000
Ronda 5 - 50000
Neste caso, com 250% o grupo, por completar as 5 rondas, seria recompensado com 125k experiência cada.
Comerciante: O comerciante ditará quanto dinheiro o grupo recebe. Equipará o melhor conjunto de dinheiro. Os seus bónus recompensarão toda a equipa. Segue o raciocínio anterior
Classes adicionais , com diferentes bónus podem ser criadas para, ainda mais acentuar a estratégia que cada grupo quer efetuar. (Exemplos: Classe para drop de produtos, classe que permita recompensa de buffs temporários de experiência/dinheiro/sorte/drop, etc)
Relatório da ronda 1:
Após cada ronda os jogadores decidem se querem recolhar a recompensa ou continuar:
Gostaram da recompensa da ronda 4? Preferem recolher que continuar para a ronda 5? Também é uma possibilidade.
Se 1 jogador não quiser continuar, a atividade termina para o grupo.
Relatório da ronda 5:
Sistema de recompensas com os itens de evento:
Cada jogador recebe um item. Os jogadores recebem itens do mesmo conjunto/set, mas este item pode ser diferente. Exemplo: um jogador recebe um cavalo mas o outro pode receber um chapéu. Segue a fórmula:
Ronda 1 - 1 item de um conjunto de um dos eventos com 5 ou mais anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2018 ou anterior.
Ronda 2 - 1 item de um conjunto de um dos eventos de há 4 anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2019.
Ronda 3 - 1 item de um conjunto de um dos eventos de há 3 anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2020.
Ronda 4 - 1 item de um conjunto de um dos eventos de há 2 anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2021.
Ronda 5 - 1 item de um conjunto de um dos eventos do ano anterior. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2022.
Penso que, no limite superior, se a cada 5 dias / 7 dias / 10 dias , um jogador, consiga com esta atividade 125k xp/$$ e um item do ano anterior, não seja ridículo.
Conclusão:
Como 99.9% das sugestões, penso que isto não vai dar em nada, mas estava aborrecido e quis concretizar esta ideia. Sugestões e opiniões são bem vindas.
Foquem a ideia em si e não aspetos de equilíbrio, dar 50k ou 100k xp é algo pouco relevante pois são números arbitrários que fazem o mínimo sentido. A atividade como só pode ser feita 1 vez a cada x dias, no entanto, faz sentido ter recompensas boas, que deia incentivo a participar e ter melhores conjuntos para cada uma das funções de modo a obterem também melhores recompensas.
Introduzo os ''Assaltos''. Uma atividade que pode ser resumida a efetuar trabalhos como um coletivo, um grupo.
Esta atividade irá introduzir uma forma nova de obter itens de tombolas anteriores, para além do Natal, e eventos específicos. Introduz também uma nova forma de abordar a estratégia de trabalhos através da escolha de ''Roles'' ou ''Funções'' que terá de ser escolhido por parte dos jogadores da equipa.
Como participar: Como as outras atividades Multiplayer, será através do Menu Multiplayer. Para balancear esta atividade, seria necessário uma espécie de ''cooldown'', por exemplo, um jogador só poderia participar nesta atividade 1 vez por semana? 2 vezes por semana? Algo por ai, teria de ser balanceado.
A partir daí, existiria um líder de grupo, que poderia convidar mais 3 jogadores, para o grupo de 4.
Quem pode participar? A minha ideia seria um sistema de risco/recompensa de 5 rondas. Se o grupo suceder à primeira ronda pode recolher a recompensa ou tentar a ronda 2, e por aí em diante até 5 rondas.
Em termos de jogadores e equilíbrio para mim faria sentido que os jogadores dos seguintes níveis conseguiriam completar a respetiva ronda:
Nível 50 - Ronda 1
Nível 100 - Ronda 2
Nível 150 - Ronda 3
Nível 175 - Ronda 4
Nível 200 - Ronda 5
As recompensas claro, também são melhores quanto melhor a ronda.
Como funciona: O Líder do Assalto, convida os restantes membros da sua equipa e cada um tem de escolher a roupa apropriada e o seu Papel:
Papel/Função:
Tank: O jogador tank, equipa o conjunto dos seus itens que lhe dá mais saúde. Esta saúde será a saúde do grupo. Quanto mais saúde maior probabilidade terá o grupo de sobreviver a mais rondas. Introduz também um novo ''niche'' de equipamentos direcionados puramente a saúde. Como o the-west tem sempre um elemento de sorte e azar seria algo do género:
Ronda 1 - Dano até 5000 hp
Ronda 2 - Dano até 10000 hp
Ronda 3 - Dano até 15000 hp
Ronda 4 - Dano até 20000 hp
Ronda 5 - Dano até 25000 hp
(adiciona sempre a cada ronda ao que já perdeu de hp)
Dano total possível 75000 hp, o que é mais que qualquer jogador nível 200 com gear atual pode colocar, o que é perfeito. Não queremos que os jogadores consigam sempre completar as 5 rondas, mesmo tendo o nível médio necessário, queremos que o fator de sorte ou azar seja importante para a decisão do risco/recompensa. Vamos parar na ronda 4 e ter recompensa ou como já temos pouca hp acabar por aqui?
Dano: O jogador de Dano equipa o seu conjunto que dá mais dano máximo, não médio. Para ser ligeiramente diferente das batalhas, talvez à semelhança do role de tank em que foca apenas em saúde aqui pode focar apenas em liderança e arma e mais nada.
Ronda 1 - Tiro superior a 500
Ronda 2 - Tiro superior a 750
Ronda 3 - Tiro superior a 1000
Ronda 4 - Tiro superior a 1250
Ronda 5 - Tiro superior a 1500
Ou dano total equivalente ao sistema de saúde
Estas 2 classes serão as mais importantes pois ditarão o sucesso fracasso do grupo. São o baseline da atividade.
Roles dedicadas a recompensas:
Perito: O perito ditará quanta experiência o grupo recebe. Equipará o seu melhor conjunto de experiência. Os seus bónus recompensarão toda a equipa.
Se o jogador tiver um conjunto que no geral atribua 250% experiência extra então esse bónus é adicionado à experiência base que os jogadores são recompensados por cada ronda.
Ronda 1 - 5000
Ronda 2 - 10000
Ronda 3 - 20000
Ronda 4 - 35000
Ronda 5 - 50000
Neste caso, com 250% o grupo, por completar as 5 rondas, seria recompensado com 125k experiência cada.
Comerciante: O comerciante ditará quanto dinheiro o grupo recebe. Equipará o melhor conjunto de dinheiro. Os seus bónus recompensarão toda a equipa. Segue o raciocínio anterior
Classes adicionais , com diferentes bónus podem ser criadas para, ainda mais acentuar a estratégia que cada grupo quer efetuar. (Exemplos: Classe para drop de produtos, classe que permita recompensa de buffs temporários de experiência/dinheiro/sorte/drop, etc)
Relatório da ronda 1:
Após cada ronda os jogadores decidem se querem recolhar a recompensa ou continuar:
Gostaram da recompensa da ronda 4? Preferem recolher que continuar para a ronda 5? Também é uma possibilidade.
Se 1 jogador não quiser continuar, a atividade termina para o grupo.
Relatório da ronda 5:
Sistema de recompensas com os itens de evento:
Cada jogador recebe um item. Os jogadores recebem itens do mesmo conjunto/set, mas este item pode ser diferente. Exemplo: um jogador recebe um cavalo mas o outro pode receber um chapéu. Segue a fórmula:
Ronda 1 - 1 item de um conjunto de um dos eventos com 5 ou mais anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2018 ou anterior.
Ronda 2 - 1 item de um conjunto de um dos eventos de há 4 anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2019.
Ronda 3 - 1 item de um conjunto de um dos eventos de há 3 anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2020.
Ronda 4 - 1 item de um conjunto de um dos eventos de há 2 anos. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2021.
Ronda 5 - 1 item de um conjunto de um dos eventos do ano anterior. Ou seja se a atividade for completa no ano 2023, o jogador recebe um item do ano 2022.
Penso que, no limite superior, se a cada 5 dias / 7 dias / 10 dias , um jogador, consiga com esta atividade 125k xp/$$ e um item do ano anterior, não seja ridículo.
Conclusão:
Como 99.9% das sugestões, penso que isto não vai dar em nada, mas estava aborrecido e quis concretizar esta ideia. Sugestões e opiniões são bem vindas.
Foquem a ideia em si e não aspetos de equilíbrio, dar 50k ou 100k xp é algo pouco relevante pois são números arbitrários que fazem o mínimo sentido. A atividade como só pode ser feita 1 vez a cada x dias, no entanto, faz sentido ter recompensas boas, que deia incentivo a participar e ter melhores conjuntos para cada uma das funções de modo a obterem também melhores recompensas.